czwartek, 4 lutego 2016

Warhammer Przygoda

W tym poście chciałabym przedstawić jak u nas Mistrz Gry się przygotowuje (jeżeli w ogóle postanowi się przygotować:) ). To przygoda wymyślona przeze mnie (wszelkie podobieństwa przypadkowe :D). Notatki i komentarze znane tylko Mistrzowi :). Zapraszam do lektury.
      Staty dobrane do ed.1, ale po małych zmianach przygoda nadaje się i do edycji 2.

Bohaterowie zaczynają w Aldorfie. Wszędzie wisi ogłoszenie o zbliżającym się turnieju walki wojowników. Wystarczy, że któryś z graczy łaskawie raczy się rozejrzeć, bądź pójdzie do Dębu. Dokładne instrukcje:


Od zgłoszenia na turniej zaczyna się przygoda bohaterów. Walczą z 6 przeciwnikami i ze sobą nawzajem . Losują przeciwników kością K10.
                               1.Gracz numer jeden
                               2.Gracz numer dwa -
                               3.Gracz numer trzy -
                               4.Lerian (4 wt, 7 ż, 5 s, 50 ww) -
                               5.Lancelot (5 wt, 10 ż, 7 s, 60 ww)-
                               6.Grant (7 wt, 8 ż, 8 s, 66 ww ) -
                               7.Parian (7 wt, 7 ż, 4s, 50ww )-
                               8.Nich (5 wt, 6 ż, 5 s, 70 ww)-
                               9.Slayn (8 wt, 5 ż, 5s 55 ww) -
Jeżeli wypadnie numer gracza ma on przerwę i  losuje drugi raz. Jeżeli wypadnie numer pokonanego przeciwnika rzuca jeszcze raz.
                Zwycięzca (miejmy nadzieję, że będzie to jeden z graczy) dostaje puchar. Jeżeli nie będzie to nikt z graczy to osoba, której wyjdzie na inicjatywę zauważy, że zwycięzca po otrzymaniu pucharu dziwnie się zachowuje (wzrok nieobecny, oddech przyspieszony, ręka, w której trzyma puchar się telepie i błyszczy). Poza tym puchar jest bardzo drogocenny i bardzo, bardzo drogi (100 K). W takiej sytuacji bohaterowie muszą za wszelką cenę zdobyć puchar, ale tylko poprzez walkę z jego posiadaczem, lub jego zabiciem.

                Jeżeli któryś z graczy zdobędzie puchar, dotykając do zobaczy zakapturzoną postać z księgą w ręku, mówiącą do niego :
   











        Jeżeli bohater wykaże chęć odnalezienia postaci, na niebie będzie widział świecącą iskrę na południu, ale będzie ją widział tylko on.
Jeżeli wyjdzie mu na inteligencję to domyśli się, że lepiej nie mówić towarzyszom o tym co zobaczył. Jeżeli nie to robi co mu się tam podoba.
                Gdy bohaterowie zdecydują się ruszyć na wyprawę idą tam gdzie wskazuje im przeklęty przez siedem dni, a konno przez 4 dni. W tym czasie z przeklętym dzieją się dziwne rzeczy: ma złudzenia, że krew zalewa mu oczy, rzuca się na jednego ze swoich towarzyszy, jednak panuje nad sobą na tyle by go nie zabić. Jeżeli ma konia, to na końcu podróży zabija go. Jeżeli nie to w nocy idzie na polowanie zagryzając wszystko co się rusza (ewentualnie atakując osobę, która się w tym czasie obudzi).
                Wraca cały we krwi . Losowy gracz się budzi i go zauważa.
                Ruszają dalej i w połowie dnia przeklęty zauważa z iskry na niebie taki promień idący w jaskinię. Gdy gracze do niej wejdą czują na sobie dreszcze. Jaskinia idzie cały czas prosto. Po drodze spotykają zmutowanego niedźwiedzia i nie mogą uciekać (drgawki, które poczuli to ochronna bariera, nauczka dla ludzi, którzy się tam zapuszczają. Muszą z nim walczyć ( ww 60, wt 7, ż 35).
                Ci, którzy wychodzą cało z potyczki idą dalej. Im głębiej w las tym przeklęty czuje się coraz gorzej, ma zawroty głowy i mdli go od zapachu krwi, którego inni gracze nie czują.
                Zatrzymują się przed rozwidleniem. Na wprost jest wielka sala i kolejny niedźwiedź tylko słabszy i mniejszy (ww 55, wt 5, ż 30). Gdy zdecydują się przeszukać salę znajdują księgę, mieszek z 10 k i pierścień ( dodaje do wybranej statystyki +10, bądź + 2, gdy jest noszony).
                Na prawo ślepy tunel, na lewo droga prosto. Skręcając w lewo spotykają stwora, który wyraźnie nie jest do nich wrogo nastawiony. Nawet stara się uśmiechać do nich swoimi licznymi zębiskami. Zaklęty widzi w nim ludzi, którymi ta kreatura kiedyś była i ma niejasne przeczucie, że może w końcu dołączyć do tych części ciała jeżeli się nie pospieszą.  Jeżeli któryś z graczy będzie chciał to coś zaatakować przeklęty go powstrzyma.

                Idą dalej. Wchodzą do dużego pomieszczenia i tam widzą siedzącą w fotelu osobę w kapturze czytającą księgę. Przeklęty rozpoznaje go jako człowieka z wizji.
                Gdy zdecydują się z nim porozmawiać on wyjawi mu swoją prośbę:
                ,,Jestem czarownikiem już od kilkuset lat. Ta starość i samotność mnie dobija. Zacząłem otaczać się stworami, które nie mają emocji. Mam już dość tego życia. Zakląłem ten puchar, by znaleźć człowieka, który okaże się na tyle silny, by mnie zabić. I oto jesteś. A nawet lepiej, bo masz ze sobą towarzyszy. Pokonaj mnie w walce i zabij. Uwolnij nasze dusze od tej wiecznej tułaczki. Gdy ci się uda możesz zabrać stąd wszystko co tylko zechcesz, a za drzwiami znajdziesz kulę, która zabierze cię stąd gdzie zechcesz.”
                Czarownik będzie namawiał ich tak długo aż się zgodzą. Księgę odłoży na fotel. Gdy dojdzie do potyczki czarownik wezwie pięć przeklętych dusz.
                Dusze (ż 20, wt 8, ww 60, s 6)
                Czarownik (ż 60, wt 8, ww 70, s 10)
                Po śmierci czarownika on wybucha , wskrzesza zmarłych i leczy rannych. W sąsiednim pokoju znajdziecie kulę, dwa małe zwierzątka w klatce, pierścień niewidzialności i szybkobieżne buty. Gdy ktoś podniesie księgę z fotela i umie czytać, nauczy się czarodziejstwa (oczywiście nie od razu).




                                                            KONIEC HISTORII



             Jeżeli nigdy nie graliście w papierowe RPG, a lubi gry i w przypadku Warhammera świat fantasy, to polecam zebrać ludzi i zagrać :). 

             Chciałabym napisać coś więcej, tak od siebie... I za każdym razem chcę coś napisać, mam sporo pomysłów kotłoczących się w głowie, jednak gdy zasiadam przed ekranem i próbuję któryś z pomysłów wyjąć... Puff, żadnego nie ma.
             Ech, nic więcej nie wymyślę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz